Warum man für eine Heldenreise nicht verreisen muss

Wir sind immer noch beim Thema Plot. Hier taucht immer wieder der Begriff Heldenreise auf. Was soll das? Fliff hat nicht vor zu verreisen. Muss er auch gar nicht, denn bei der Heldenreise handelt es sich um eine traditionelle Struktur eines Plots, die sich an klassische Geschichten wie die Odyssee anlehnt, aber auch auf moderne Geschichten übertragbar ist.

Was bedeutet das konkret?

Wir orientieren uns beim Aufbau des Plots an bekannten Strukturen. Es gibt nicht nur die Heldenreise, es gibt auch viele andere. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Strukur der Heldenreise auf vielerlei Geschichten passt. Dabei muss man sich nicht akribisch an diese Struktur halten, man kann Punkte auslassen, man kann die eine oder andere Reihenfolge ändern. Und dann füllt man die Intention der einzelnen Punkte mit Handlungsabläufen der eigenen Geschichte.

Heldenreise nach Campbell

  • Ausgangspunkt ist die gewohnte Welt des Helden.

Das bedeutet, wir stellen zunächst die Protagonisten in ihrer gewohnten Umgebung vor, noch bevor irgendwas passiert. In unserem Fall lernen wir Fliff im Therapiezentrum kennen, die magersüchtige Bella und ihren Hang zum Joggen, den Alkoholiker Tom und Pit, den Praktikanten, der sich in Bella verliebt. Und, man höre und staune, die Waldgeister, die die Geschicke der Menschen lenken. Außerdem den Antagonisten, in unserem Fall Herrn Direktor Doktor Witzkowski.

  • Der Held wird zum Abenteuer gerufen.

Hier fragt sich, wer eigentlich der Held in unserer Geschichte ist? Muss man sich da festlegen? Ich denke, da streiten sich die Geister. Ich lege mich mal jetzt auf Bella fest. Dann ist der Ruf des Abenteuers die Begegnung mit Fliff, dem sprechenden Erdweibchen.

  • Dem Ruf zu folgen verweigert er sich.

Oh ja, und ob Bella das macht. Sie lernt Pit kennen, und alle in ihrer Umgebung glauben einhellig, dass Bella gut daran täte, eine Therapie anzutreten. Aber sie sieht das beim bestzen Willen nicht ein und weigert sich.

  • Ein Mentor überredet ihn, die Reise anzutreten. Das Abenteuer beginnt.

Mentor ist in diesem Falle Fliff. Dabei ist es ganz und gar nicht so, dass Fliff einzig und allein zu diesem Zweck in der Geschichte vorkommt. Sie hat ihr eigenes Päckchen zu tragen, weil sie keine Lust darauf hat, Verantwortung für ihre Gruppe zu übernehmen. Doch auch das wird sie lernen.

  • Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt.

Bedeutet in unserem Fall, Bella verweigert zwar die Therapie, will aber Fliff nahe sein und beginnt deshalb ein Praktikum.

  • Erste Bewährungsproben – der Held trifft dabei auf Verbündete und Gegner.

Bella trifft durch Zufall auf ihren verschollen geglaubten Vater Tom und rauft sich im wahrsten Sinne des Wortes mit ihm zusammen. Und sie erfährt, dass Witzkowski das Zentrum und damit Fliffs Lebensraum ebenso wie den Geisterwald plattmachen will, um ein Wellness Resort aufzubauen.

  • Der Held dringt bis zur tiefsten Höhle vor und trifft dabei auf seinen größten Feind.

Bella und Fliff konfrontieren Witzkowski und bieten ihm Widerstand, allerdings mit wenig Erfolg. Doch es schweißt die Truppe weiter zusammen.

  • Die entscheidende Prüfung – Konfrontation, Überwindung des Feindes (als Feind).

Als die Waldarbeiter anrücken, mobilisiert Bella alles, was Beine hat und stellt sich Witzkowski entgegen.

Sie überzeugen den Bürgermeister, dass das Zentrum nicht sterben darf. Er stoppt das Projekt.

  • Der Held wird belohnt, indem er einen Schatz bekommt oder ihn raubt.
  • Der Held tritt – mit seinem Schatz – den Heimweg an.

Am Ende geht Bella mit ihrer Mutter Vicky, mit Tom und Pit im Gepäck nach Hause, Fliff übernimmt die Führung der Gruppe und die Waldgeister gehen wieder ihrer Lieblingsbeschäftigung nach.

  • Durch das bestandene Abenteuer ist der Held zu einer neuen Persönlichkeit gereift.

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